ARDUINO

 

Arduino es una plataforma de hardware de fuente abierta basada en una sencilla placa con entradas y salidas (E/S), analógicas y digitales, y en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje Processing/Wiring. Está basado en el procesador Atmega8 (Atmega168 en las nuevas versiones), un chip sencillo y de bajo coste que permite el desarrollo de múltiples diseños.

Versiones de la plataforma 

La versión original de Arduino está manufacturada por Smart Projects.

Hasta la fecha, se han lanzado al mercado seis versiones comerciales de Arduino:

  • Placa Serie
  • Placa Serie de Una Capa
  • Placa USB
  • Placa de Prototipado
  • Bluetooth
  • Stand-alone (autónoma)
  • Lily-Pad (Pequeña placa SMD)

La version Diecimila de Arduino tiene conexión USB y hace innecesario pulsar el botón Reset de la placa cada vez que se carga un nuevo programa, por lo que es mucho más cómoda de utilizar que su antecesora (puerto serie).

 

 

arduino0

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C++ Programación TODO ES MAGIA

Como podemos crear secuencias de lineas, cudrados, circulo.

Cambios de color de la pantalla.

 

EJEMPLO DEL CODIGO:

#include “testApp.h”

 

 

//————————————————————–

void testApp::setup(){

ofBackground(200,50,140); // color de la pantalla, osea del fondo(ACA PODEMOS CAMBIAR LOS VALORES PARA ASI OBTENER LOS COLORES DE LA PANTALLA DEPENDIENDO DEL ESTANDAR RGB)

x=0;

}

 

//————————————————————–

void testApp::update(){     //loq ue el programa va a hacer continuamente

x = x+1;

}

 

//————————————————————–

void testApp::draw(){      // es donde dibujamos

ofSetColor(255,255,255); //cambio de color de la linea

ofLine(0,0,x,384);  //longitud y dibujo  de la linea

ofSetColor(150,120,200);

ofCircle(512,384,x);

ofSetColor(0,0,255,30);

ofRect(500,300,x,x);

}

 

//————————————————————–

void testApp::keyPressed  (int key){    //cuando yo undo una teclas del teclado

 

}

 

//————————————————————–

void testApp::keyReleased  (int key){  //cuando yo sueto una tecla

 

}

 

//————————————————————–

void testApp::mouseMoved(int x, int y ){       //cuanod yo muevo el mouse

}

 

//————————————————————–

void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button){      //cvuando undo el mouse y lo movermos

}

 

//————————————————————–

void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){      //cuando presiono un boton del maouse

}

 

//————————————————————–

void testApp::mouseReleased(){      //cuando soltamos el mouse

 

}

 

LO QUE HACE

Embedded Systems

Es un sistema especial de computación diseñado para llevar a cabo una o varias funciones en  tiempo real.

Este sistema tiene varias caracteristicas, por ejemplo esta diseñado para hacer tareas especificas, no como el sistema personal que es capaz de hacer multiples tareas al tiempo, en tiempo real.

Este sistema puede ser producido en gran cantidas, puede ser reducido y ampliado para ampliar y mejorar su funcionamiento.

Estos sistemas los podemos encontrar en Relojes, Calculadoras, Semaforos, que son obejtos con tareas especificas y limitadas.

Estos sistemas por ejemplo, los podemos ver en conjunto en un ordenador personal, interactuando uno con otro, permitiendo asi un sin limites de posibilidades.

 

¿CUALES SON SU APLICACIONES?

Estos sistemas los podemos ver en todos nuestros objetos electronicos, desde un Horno microondas, hasta una computadora personal. Estos sistemas, estan desarrollados para desarrollar tareas especificas, pero que al ser empotrados y unidos con otros pueden crear un sin fin de cosas. Por ejemplo en un Pc personal, podemos encontrar pequeños de estos sitemas que interactual con los otros.

¿CUALES CREEN QUE SERAN SUS APLICACIONES EN EL FUTURO?

Bueno pueden ser un sin fin de cosas, podrian controlar el nacimiento de un pez, hasta nos podrian controlar las veces que necesitamos entrar al baño

Este tipo de sistemas, han evolucionado hasta el punto, de que las tareas mas simples las podemos resolver de una forma no tan compleja.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

                             

       Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

 

La inteligencia artificial (IA), es un intento de el hombre por crear una maquina la cual pueda comunicarse con nosotros y que tengan la capacidad de realizar tareas las cuales rehusamos hacer por la dificultad o por el peligro que existe entre esas tareas y nuestra vida. Se espera que al pasar de los años, estas maquinas puedan hacer ese trabajo, e incluso que puedan aprender de sus experiencias pasadas y realizarlas en cada tarea a las que se le ordene. 

 

La inteligencia artificial se basa en dos áreas de estudio: el cuerpo humano y el ordenador electrónico. Puesto que la meta es copiar la inteligencia humana, es necesario entenderla. Sin embargo, a pesar de todos los progresos en Neurología y Psicología, la inteligencia del hombre se conoce poco, exceptuando sus manifestaciones externas. Muchos estudiosos de la inteligencia artificial se han vuelto – para obtener su modelo de inteligencia – hacia el estudio de la Psicología cognoscitiva, que aborda la forma de percibir y pensar de los seres humanos.. Después comprueban sus teorías programando los ordenadores para simular los procesos cognoscitivos en el modelo. Otros investigadores intentan obtener teorías generales de la inteligencia que sean aplicables a cualquier sistema de inteligencia y no solo al del ser humano.

 

 

       

  1. Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos, también procesan símbolos y no se considera que usen técnicas de Inteligencia Artificial.
  2. El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).
  3. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propósito específico, como los de contabilidad y cálculos científicos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas.
  4. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificación, o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca información, con una solución cercana y no necesariamente exacta. 
  5.  

     

       

     

     

 

 

 

 

Atributos de un Agente Inteligente

En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Dichos atributos

del agente inteligente son:

· Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones.

· Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.

· Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.

· Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.

· Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)

· Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.

· Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.

· Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.

· Puede generalizar.

· Puede percibir y modelar el mundo exterior.

· Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos..

 


BIBLIOGRAFIA

 

 

  1. http://es.wikibooks.org/wiki/Inteligencia_artificial”
  2. http://www.monografias.com/trabajos16/inteligencia-artificial-historia/inteligencia-artificial-historia.shtml#intro
  3. http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://bp1.blogger.com/_Kfbf2YeMy3A/RyNenZarD0I/AAAAAAAAABY/ohf3gD8642k/s400/6IA25.jpg&imgrefurl=http://iainteligenciaartificial.blogspot.com/&h=400&w=282&sz=18&hl=es&start=30&um=1&usg=__qE_yAONXmZiqPlaZ7hnLlZbsfBQ=&tbnid=g7IWP8vh1lGJPM:&tbnh=124&tbnw=87&prev=/images%3Fq%3Dinteligencia%2Bartificial%26start%3D18%26ndsp%3D18%26um%3D1%26hl%3Des%26sa%3DN
  4. http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://xataka.com/images/irobot12-thumb.jpg&imgrefurl=http://akihabarablues.com/2007/11/19/la-inteligencia-artificial-y-las-exnovias-de-john-doe/&h=267&w=400&sz=26&hl=es&start=22&um=1&usg=___EJXLBNuesCUkeu_gwN8vPyK8TM=&tbnid=qtAcbWajyVsYRM:&tbnh=83&tbnw=124&prev=/images%3Fq%3Dinteligencia%2Bartificial%26start%3D18%26ndsp%3D18%26um%3D1%26hl%3Des%26sa%3DN
  5. http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://esamultimedia.esa.int/images/aurora/Exomarsrover_high.jpg&imgrefurl=http://www.astrofotos.com.es/2008/05/la-inteligencia-artificial-potencia-la.html&h=2362&w=2025&sz=2585&hl=es&start=19&um=1&usg=__NooRPx5NU4Fm7VlFaczBg3Y8TEI=&tbnid=kXWZIwrLOYI6HM:&tbnh=150&tbnw=129&prev=/images%3Fq%3Dinteligencia%2Bartificial%26start%3D18%26ndsp%3D18%26um%3D1%26hl%3Des%26sa%3DN
  6. http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1201385077671_1590506156_7659/Inteligencia%20Artificial.pdf

CHINDOGU

 

Los Chindogu son invenciones útiles e inaplicables en la realidad. A nivel internacional la International Chindogu Society (ICS) se encarga de recopilar y regular las condiciones y requerimientos que dan categoría a los Chindogus.

El término proviene de Japón y no se trata de un arte milenario aunque lleva inserto en la sociedad japonesa mucho tiempo.

Etimológicamente el término en el diccionario japonés dice: “herramienta extraña o deformada”, no obstante vemos que ha trascendido su definición creando un movimiento institucional y académico. Desde un punto de vista educativo, los Chindogus son excelentes para trazar objetivos creativos en estudiantes de las más diversas disciplinas, puesto que no se trata de crear sino de crear con un cometido que lleva al límite imaginario a los estudiantes.

 

    REQUISITOS

 

Una invención inútil no necesariamente será catalogada como Chindogu, para que tal denominación pueda ser otorgada, deben cumplirse ciertos requisitos, si bien la redacción de estos mandamientos puede encontrarse de varias maneras, el espíritu es el que sigue:

  • No puede usarse realmente.
  • Debe haberse construido (es decir existir).
  • Será pensado como una herramienta para uso diario.
  • No puede estar o ponerse a la venta.
  • No pueden haberse creado sólo por broma.
  • No puede ser o contener propaganda.
  • Nunca debe ser o encarnar algo tabú.
  • No puede patentarse ni registrarse bajo ninguna licencia
  • No puede promover prejuicios.

EJEMPLOS

 

C++


 

 

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

EJEMPLOS:

HOLA MUNDO CODIGO

int x=0;

while (x<5){

  System.out.println(“Hola Mundo”);

  x++;

}


NUMERO 1 CODIGO

int main(){

  int numero= 1;

  out (numero);

}

CONCLUSIONES

 

 

  • Los lenguajes de programacion, son un lenguaje como cualquier otro en el mundo que debemos aprender para poder comunicarnos con otras personas que trabajen en algoritmos.
  • Cuando programamos, existen dieferentes lenguajes, que nos brindan una gran variedad de posibilidades para resolver y crear software.
  • Los lenguajes de programación van acompañados de un análisis del problema, apara asi creear los diagramas que permiten ver las relaciones que existen entre objeto y objeto.
  • Un Codigo nos permite aprender a comunicarnos con la computadora.

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